自从上次发布了《想想的一封信》后,想想和团队小伙伴收获了来自许多小奥拉们的鼓励和支持!想想先在这里代表我们《奥拉星》手游项目组感谢各位小奥拉们,谢谢大家伙的支持和信任!
为了能继续保持和小奥拉们同步我们的一些对于产品调整的想法和后续计划,以后我们会启用这样一个新的专栏【想想的工作分享】,这个新的专栏除了会解答大家所关心的核心问题外,还会分享一些后续的“脑洞”类创意。我们将采用不定期更新的形式,未来如有新的工作进度想想就会第一时间分享出来。
言归正传,结合这段时间小奥拉们的反馈和团队内部对数据的观察,先针对大家关心的几个核心问题做一下回答:
(相关资料图)
1. Q:提亚玛特有加强的打算吗?
A:提亚玛特以“发育周期短快,生存反馈输出”为特点担任前期爆发输出的工作,但线上表现中她在高难战斗的护盾状态不符合预期,这导致她在相关场合的输出能力下降。我们在分析实战数据及收集小奥拉反馈后,计划在明天(6月1日)版本更新时对提亚玛特做以下调整:
1)技能【初度生灵】,消耗护盾提升的技能威力比例从[消耗护盾量*8%]提升至[消耗护盾量*10%];
2)技能【初度生灵】宙域强化效果中,提升回合末护盾回复量的单回合最多提升上限从32%提升至40%;
3)技能【母神庇佑】,触发后提供的护盾量从30%提升至40%;
4)技能【母神庇佑】宙域强化效果中,自身每回合首次失去所有护盾时,立即获得的护盾的护盾量从30%提升至[30%+场上BOSS数量*5%];
5)特性【原初母神】,受到来自BOSS攻击时,每一点护盾可以抵挡的伤害从1.5点提升至2点;
6)特性【原初母神】新增效果:当自身受到来自BOSS的攻击且自身有护盾时,双防抵抗提升50点。
(具体亚比调整效果以实际上线效果为准)
2. Q:新的竞技场匹配时间很长,有办法缩短匹配时间吗?
A:经过大家的意见反馈和内部数据分析后我们留意到,由于新竞技场中不同规则的匹配大区比以前更多,也因为选手同一时间有两个竞技场可以选择竞技,导致选手更为分散,匹配难度变高。针对这个问题,我们对匹配机制有以下调整方案:
(1)根据匹配等待时长寻找的选手分段总体扩大;
(2)原本在低段位匹配等待时间过长或败场过多时触发的部分适应机制,扩展到铂金战宗段位生效。
以上调整目前在内部测试阶段,计划在下一赛季(第二十六赛季,7月版本)上线,敬请大家耐心等待。
由于以上调整可能会导致选手更容易匹配到段位差更大的对手,我们将在调整上线后观察低段位上分难度变化,后续再决定是否调整上分相关机制。
3. Q:天选挑战这个活动不好玩,可以优化吗?
A:天选挑战作为游戏内周期更新的无消耗排行活动,设计初衷是希望小奥拉通过发掘不同亚比的长处来完成给定的目标获得奖励,同时设置无限模式让小奥拉每周对亚比的输出能力进行实践;战斗内会设置适当的变数以提高排行竞争空间,但控制对基础奖励获取的影响。
但由于人手不足,我们对此活动的测试体验时间不足,导致活动里敌人组合对输出环境阻碍大于预期,影响排行竞争体验;本期线上也发生了挑战目标数量异常的情况,影响了基础奖励获取的体验。
我们对以上造成大家体验不佳的问题感到十分抱歉,并作出以下安排:
(1)我们以后会尽量加强把关相关战斗的敌人设置,优化战斗体验环境。(由于部分技术原因,本月的天选挑战亚比不进行更换);
(2)天选挑战的挑战目标数量异常已于周一(5月29日)修复,并决定后续版本亦会增加更多目标供小奥拉选择。
此外,我们也收到了希望整体调整天选挑战的反馈。在这里我们表示抱歉,目前没有人手可以对天选挑战整体规则或流程作出改进;线上活动在接下来也是以数值调整和体验优化为主,在后续版本再视必要性考虑流程优化或迭代,请大家谅解。
上次我们也提到了未来会有全新的玩法,现在我们有了两个“脑洞”方向,一起分享给大家:
玩法一:
游戏中内置一套以亚比卡牌为核心的全新回合制卡牌玩法:
(1)小奥拉构建属于自己的卡组及亚比卡牌阵容;
(2)以基础亚比开局,每回合可进行抽牌出牌、换宠、亚比进阶等操作,辅助亚比进行技能使用和2V2对战;
(3)开放PVE玩法,后续更新PVP玩法和趣味规则。
玩法特色:
(1)策略放在玩家操作卡牌上,亚比技能简化;
(2)战局变数更多,不再是单纯亚比连招;
(3)基础亚比与高阶亚比各司其职,不追求全能化,更多亚比获得表现。
与常见卡牌玩法区别:
(1)以选定的亚比阵容为作战主轴,且亚比可以进行主/备战切换、装备、能量调配、进阶等玩法;
(2)基础亚比和高阶亚比一起占用主/备战位,而高阶亚比需要使用相关卡牌和弃置基础亚比(进阶)才能获得主战资格,要在亚比数量和质量之间选择属于自己的打法;
(3)带有响应卡(暂定名)玩法,可以在对方操作时生效自己的卡牌效果,提高策略和预判空间。
玩法二:
亚比技能自定义Rogue Like玩法:
1)玩法中,玩家只是使用现有的自己想用的亚比模型进行战斗,技能、特性、装备都和现有的亚比没有关系,不用担心养成问题;
2)玩法中的亚比技能不再是现有的亚比技能,玩家可以从零开始,在玩法中搭配、组建自己亚比的技能进行战斗,并且通过战斗的胜利获得更多的可搭配的技能选项;
3)每个技能都可以通过升级获得数值提升,甚至获得新的效果;
4)装备搭配不再局限于2件或者4件,装备都有了各自独立的效果,当然,套装效果仍然会有,但是需要的数量各不相同,玩家可以随意搭配装备,获得自己想要的效果;
5)亚比的系别不再固定,玩家在进入地图探索前可以为自己的亚比选择想要的系别;
6)玩法分成多张地图,每张地图都有自己的独特事件、装备,甚至还能收获伙伴一同战斗;地图中只有唯一的通关目标,至于通关的旅途过程,玩家可以自行选择。
小奥拉们可以在评论区里对新玩法多多发表自己的想法和建议,目前这些也是我们的“脑洞”方向,想想和团队也想听听小奥拉们自己对新玩法的创意!
希望这个新专栏也可以越做越好!
明天就是6.1儿童节了,想想将继续保持赠送福利的优良传统!
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